Tematyka kompleksowa: Poznajemy dzikie zwierzęta
Poznajemy dzikie zwierzęta – zabawy logiczne.
CELE OGÓLNE
– wzbogacanie wiadomości na temat zwierząt,
– konstruowanie gry ściganki,
– tworzenie porównań wyglądu, cech i zachowań zwierząt,
– zachęcanie do tworzenia prac plastycznych.
- „Mieć charakter jak zwierzę” – zabawa dydaktyczna.
Zadaniem dzieci jest dokończyć porównania prezentowane przez nauczyciela, dobierając odpowiednią
nazwę zwierzęcia, np.:
Groźny jak... (lew) Dumny jak... (paw)
Uparty jak... (osioł) Mądry jak... (sowa)
Łagodny jak… (baranek) Głodny jak... (wilk)
W wodzie czuję się jak... (ryba) Pracowity jak... (mrówka)
Powolny jak... (żółw) Przebiegły jak... (lis)
Łazi po płotach jak... (kot)
- Poznawanie dzikich zwierząt żyjących w różnych rejonach świata.
- Dzieci oglądają ilustracje i fotografie zwierząt pochodzących z różnych rejonów świata, np. „Wielki atlas zwierząt” lub inne źródła
Kilka ciekawostek o zwierzętach:
Najszybszy jest:
Najszybszy ptak to sokół.
Najszybszy ssak to gepard.
Największy jest:
W wodzie – płetwal błękitny.
Na lądzie – słoń.
Najmniejszy jest:
Najmniejszy ptak to koliber.
Najmniejszy ssak to ryjówka.
Największy dziób ma tukan.
Najcięższy latający ptak to łabędź.
Najdłużej żyjące zwierzęta to żółwie.
Największe jajka znoszą strusie.
Najgroźniejsze zwierzęta, posiadające silną truciznę, to kobra, najbardziej drapieżne – żarłacz biały i lew.
Najpowolniejsze zwierzę to leniwiec.
Nie tylko ryby nurkują. Najgłębiej nurkujący ptak to pingwin cesarski.
Najgłębiej nurkujący ssak to waleń.
Rozmowa na temat życia poznanych zwierząt.
Nauczyciel zwraca uwagę dzieci na charakterystyczne cechy (wygląd, zachowanie itp.) wybranych zwierząt.
- „Zwierzęta idą do wodopoju” – konstruowanie gry planszowej.
Potrzebne będzie: arkusz szarego papieru, kredki, dwie kostki do gry oraz pionek dla każdego gracza.
Dzieci rysują planszę – drogę zwierząt do wodopoju. Każdy gracz ustawia swój pionek na starcie. Ustalamy kolejność graczy, wykorzystując wybraną wyliczankę. Gracze rzucają jednocześnie dwiema kostkami. Odejmują mniejszą liczbę wyrzuconych oczek od większej i w ten sposób ustalają, o ile pól należy przesunąć pionek na planszy. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do mety – wodopoju.